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소비환경/시장의 변화 (1) 본문

대학 공부/1-1-2 뷰티산업소비자트렌드 - 이영희 교수님

소비환경/시장의 변화 (1)

맹뚱이 2025. 4. 21. 18:54

[5주차 수업_소비환경/시장의 변화 (1)]

 

1. 소비환경/시장의 변화와 영향(기술)

 

 

 

1. 소비환경/시장의 변화와 영향(기술)

 

   1. 기술의 의미: 과학 이론을 실제로 적용하여 사물을 인간 생활에 유용하도록 가공하는 수단

  • 1차 산업혁명: 18세기 후반부터 약 100년 동안 유럽에서 일어난 생산 기술과 사회 조직의 큰 변화.
  • 2차 산업혁명: 19-20세기, 전기 에너지
  • 3차 산업혁명: 20세기 후반, 컴퓨터와 인터넷 (자동화 시대, 정보화 시대, 정보기술 IT)
  • 4차 산업혁명: 21세기. 인공지능, 빅테이터, 초연결 등으로 촉발되는 지능화 혁명과 그 이상
    • 자율화 시대, 디지털화 시대, 디지털 기술(DT)
    • ex) 바이오, 에너지, 지구공학, 우주기술

   2. 신기술 트렌드 전시회 (세계 3대 IT 전시회)

  • 미국 라스베가스: 세계가전전시회 CES 
    • 글로벌 소비자 가전 산업의 바로미터
    • 기술 비전과 실생활 간의 교차점을 보여주는 큰 규모의 소비자기술전시회
  • 독일 베를린: 국제가전박람회 IFA
  • 스페인 바르셀로나: 세계모바일박람회 MWC

   3. CES 2025

  • CES 2025 4대 기술 트렌드
    • AI: 사람과 더 가깝게 인공지능 대전환 (AX)
    • 디지털 헬스: 비침습접 디지털, 전자적 치료
    • 지속가능성 및 에너지, 전력: 에너지 효율화, 전환, 자원순환
    • 양자 컴퓨팅: THE NEXT AI
  • AI 기술을 기반으로 한 스마트홈, 모빌리티, 로보틱스 및 디지털 헬스와 푸드테크, 양자 기술 집중 조명
  • 2025 AI가 앤드유저와 더 가까워지는 기술을 제시
  • 전통적인 하드웨어 → 소프트웨어 중심 혁신으로의 전환
  • 사례: 인공지능과 머신러닝, 스마트홈 에코시스템, 자동차 스포트웨어 혁신, 헬스케어 및 웰니스 기술

  4. CES 2024

  • 소비자 입장에서의 트렌드를 전함
  • AI, 지속가능성, 현실적인 전기차, 소프트웨어 소비 증가
  • 혁신상(디지털헬스부문): 뷰티테크 디바이스 립규어빔(아모레퍼시픽) - 입술진단, 관리, 메이크업 가능

   5. CES 2023

  • '인간안보'라는 개념을 키워드로 제시(인간의 안녕을 위함)
    • 초연결, 초지속, 메타버스, 모빌리티, 디지털 헬스케어 = 인간안보
  • 메타버스 유형
    • 증강현실: 증강현실과 가상을 결합
    • 라이프 로깅: 인생기록공간
    • 거울 세계:현실을 복제(실제 세계를 그대로 투영하여 정보가 확장된 가상세계)
    • 가상 세계: 창조된 공간
  • 모빌리티 (약 300여 기업 참가로 2023년 역대 최대 규모)
    • 자동차 산업 패러다임 변화
      • 전기차 자율주행
      • 차량 내 시간 장악을 위한 완성차업체, 빅테크 간의 경쟁(엔터테인먼트, 쇼핑)
      • 스마트폰 생태계와 같이 지배적 운영체계(OS) 차치하기 위한 각축이 심화될 전망
  • 디지털 헬스케어
    • 코로나 19 이후 높아진 건강에 대한 수요가 기술 개발로 꾸준히 이어짐
    • 헬스케어가 3년 연속 최대 비중 차지, 혁신기술의 중심에 있음.
    • 세 가지 분류의 제품 전시
      • 디지털 치료제: 가상현실, 게임, 챗봇 등 앱 SW를 활용한 치료
      • 원격진료: 비대면 진료를 통한 의료 접근성 확대 및 원격 건강 모니터링
      • 피트니스 테크: 웨어러블 형태로 상시 건강상태를 모니터링 및 특정 질병을 진단

   6. 생성형 인공지능 AI - 챗 GPT

  • 적정성 등을 판단하기 위해서 사람의 역할이 중요해짐
  • 또한 더 많은 곳에서 뒤에서 활용되기 때문에 이를 가려낼 사람의 역할이 중요함.
  •  장점
    • 말을 잘 한다
    • 추론 능력이 있다
    • 자료를 읽을 수 있다
    • 그림을 읽을 수 있다
    • 코딩을 할 수 있다
  • 단점
    • 틀린 말을 잘한다
    • 숫자 계산을 틀린다
    • 정확한 그림을 그리지 못한다
    • 읽을 수 있는 분량에 한계가 있다
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