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소비환경/시장의 변화 (2) 본문

대학 공부/1-1-2 뷰티산업소비자트렌드 - 이영희 교수님

소비환경/시장의 변화 (2)

맹뚱이 2025. 4. 22. 01:32

[6주차 수업_소비환경/시장의 변화(2)]

 

1. 소비환경/시장의 변화와 영향(유통)

 

 

 

1. 소비환경/시장의 변화와 영향(유통)

 

   1. 유통의 의미: 화폐나 물품 따위가 세상에서 널리 쓰임.

  • 상품 따위가 생산자에서 소비자, 수요자에 도달하기까지 여러 단계에서 교환되고 분배되는 활동.
  • 마케팅 활동의 일환으로 자사의 제품이나 서비스를 어떤 유통 경로를 통해 표적 시장과 타겟을 결정
  • 새로운 시장 기회와 고객 가치 창출의 일련의 활동
  • 공급업체로부터 최종 소비자로 이어지는 하나의 유통시스템(유통경로시스템)
  • 생산자 → 중개업자 → 도매업자  →  소비자

   2. 유통산업의 개념 및 의의

  • 유통산업이란
    • 농산물, 임산물, 축산물, 수산물(가공물 및 조리물 포함), 공산품의 도·소매 및 이를 영위하기 위한 보관, 배송, 포장, 정보, 용역의 제공 등을 목적으로 하는 산업
    • 제조업, 외식업, 서비스업 등 전·후방에서 모든 산업분야와 연계되어 있어, 물가, 고용, 소비 등 국가 경제에 직접적인 영향을 미치는 산업. → 제조업의 경쟁력 제고와 소비자 후생증진에 기여.
  • 광의: 상품이 생산자에서 소비자에게 전달되는 흐름 전반에 대한 산업을 의미
  • 협의: 소비자에게 상품을 판매하는 소매업과 소매업자 등을 상대로 상품을 판매하는 도매업을 지칭

   3. 유통산업 현황 및 동향 - 온라인/오프라인

  • 2000년 이후부터 온라인 유통시장의 고성장 지속
  • 반면 오프라인 유통시장은 저성장 추세가 지속
  • 2021년 세계 온라인 유통시장 규모 4조 9,210억달러로 추산 (2025년까지  연평균 성장률 11.9%로 달할 것으로 예측)
  • 반면 세계 오프라인 유통시장은 21조 1,000달러 규모 
  • 규모면에서는 오프라인이 더 크지만, 2025년까지 연평균 성장률이 3.1%로 저성장으로 예상됨.
  • 온라인 쇼핑의 확산은 온·오프라인 업태간 경계뿐만 아니라 시·공간의 제약을 벗어나 국경간 경계도 붕괴

   4. 유통산업 현황 및 동향 - 소비 환경의 변화

  • 저출산, 고령화 및 1인 가구의 증가 등 인구구조의 변화로 소량, 근거리, 온라인 구매 등 편의를 중시
  • 저성장 기조와 저출산, 고령화 추세는 유통업의 침체로 이어져 상대적으로 경쟁력 약한 중소유통의 영업기반은 더욱 악화
  • AR/VR, AI, 빅데이터, 로봇, 3D프린팅 등 유통 연관 기술의 급속한 발전과 디지털 커머스 기반 유통 플랫폼 출현

   5. 유통산업 현황 및 동향 - 코로나 19

  • 코로나 19는 온라인 비대면 소비 트렌드를 가속화
  • 온라인 쇼핑 이용이 전 연령층으로 확대됨
    • 신선식품 등 온라인 거래 상품 다양화
    • 검색포털, 제조·서비스 등 다양한 기업이 온라인 유통시장에 진입하여 유통산업 경쟁 심화
  • 유통채널인 백화점, 슈퍼마켓, 대형마켓 등은 업태간 경쟁심화
  • 유통규제 등에 따라 성장이 정체. 반면 온라인, 모바일, 홈쇼핑 등을 중심으로 무점포소매 및 편의점 등이 크게 성장함.

   6. 유통환경의 변화 및 영향

  • 유통산업에서 가치창출 수단 및 가치 사슬의 근본적 변화 가속화
    • 가치창출 수단: (기존) 거래간 중개 → (향후) 고객 가치와 경험, 지식과 정보
    • 가치 사슬: 생산 - 물류 - 운영 - 마케팅 전반의 구분이 모호해지며 융합되는 추세
  • 온라인 활용 증가
    • 소비·판매 패턴이 시·공간의 제약을 벗어남
    • 결제의 간편화로 직구와 역직구 증가, 국경간 경계 붕괴

   7. 유통 변화의 특징

  • Small (대형 → 소형)
    • 1~2인 가구 및 맞벌이 가구 증가, 고령화 심화 등으로 근린형 소형
  • Hybrid (단일 → 융합)
    • 유통시장이 성숙, 업체간 경쟁심화로 소비자의 다양한 니즈를 동시에 충족시킬 수 있는 융합
  • Intelligent Commerce (직관의존 → 빅데이터분석)
    • 빅데이터 분석을 기반으로 고객 맞춤형 상품의 추천 및 O2O 연계 등 지능형 통합
  • Fun & Experience (단순상품판매 → 재미와 경험도 같이 제공)
    • 단순 상품판매에서 새로운 재미와 경험 제공
  • Technology (아날로그 기반 매장 → 테크놀로지 기반 매장)
    • 상품 진열 중심의 매장에서 VR, AR, lot, 무인결제(SCO) 등 첨단기술로 무장한 미래형 매장

   8. 유통 시장 변화의 예시 - 이커머스(E-commerce)

  • 전자상거래의 약자
  • 인터넷 기반의 PC나 모바일 등 온라인 플랫폼에서 제품을 거래(온라인상의 가상상점에서 제품을 구매)
    • 전자상거래, 인터넷 쇼핑, 온라인 쇼핑 등
  • 글로벌 이커머스 규모 연평균 성장률 9.3%
  • 전 세계 이커머스 시장 매출의 약 60%가 모바일에서 발생 
    • 영국: 신선식품 카테고리 연 매출 97억 파운드
    • 폴란드: 비식품 카테고리 50% 성장
    • 미국: 전체 매출의 30% 차지
    • 브라질: 연간 1천7백만명의 신규 온라인 소핑객 유치
    • 중국: 매출의1/4
    • 대한민국: 온라인 쇼핑객 4/5가 식품 쇼핑 시 모바일 이용
    • 인도네시아: 시니어 이커머스 세대 전년대비 60% 증가
    • 사우디아라비아: 온라인 채널 두배 규모
  • 디지털/모바일 지갑의 결제 비중이 절반 수중(49%)에 달함.
  • 국내 이커머스 시장 규모: 물가상승과 경기 침체로 인한 소비위축으로 저성장 기조가 지속됨.
    • 디바이스 측면에선 74.8% 모바일에서 발생, 전세계 평균을 상회하는 시장의존도 관찰됨.
    • 품목별 측면에서 크로스디바이스 구매행태 심화
    • 결제 측면에서 간편결제 서비스 성장
    • 업태별로는 오픈마켓이 높은 경쟁을 가짐(ex 쿠팡, 11번가 등)
    • ** 국내 온라인(이커머스) 쇼핑 현황 - 2023년
      • 1위 여행 및 교통서비스
      • 2위 의복
      • 3위 가전, 전자, 통신기기
  • 이커머스 업계 AI 기술 도입 본격화
    • 최적의 구매경로 안내
    • 상품 리뷰 요약
    • 개인화 제품 추천
    • 정확도 높은 검색
    • 최적화된 정보 안내
    • 연관 제품 리스트업
    • 제품 문의 및 상담

   9. 유통 시장 변화의 예시 - 해외 직접 구매

  • 해외 온라인 장터에서 해외 제품을 직접 주문하여 국내로 배송 받는 방식
  • 분류: 소비자와 해외 공급자 사이에 운송 업체 간 배송 대행자 및 인터넷 쇼핑몰 유무에 따라 나뉨.
    • 직접 구매 / 구매 대행
  • 확산 이유
    • 인터넷과 모바일을 통한 유통채널 확장
    • 금융과 정보기술의 융합이 해외직구 인프라 조성
    • 정보 비대칭 해소로 할인율, 할인국가, 제품정보, 가격정보 등 기초되는 합리적인 소비 문화 확산
    • 소비자들의 해외구매대행 이용시 불편함 해소를 위해 절차 간소화
    • 정부와 기업들은 불량품 교환 등 문제해소 기반 조성
    • 고품질 저가격 등의 혜택을 기반으로 소비자 신뢰 수준 향상
  • 국가별 미국, 중국, 유럽연합 순으로 이용 현황이 크고 상품은 의류 및 패션 관련 상품이 큼
  • 중국직구플랫폼 국내 시장 규모 (2019- 2023 49% 성장)
    • 알리익스프레스
    • 테무
    • 쉬인

   10. 유통 시장 변화의 예시 - 라이브 커머스

  • 라이브 스트리밍과 전자상거래의 합성어
  • 온라인에서 판매자와 소비자가 실시간으로 의사소통하며 제품을 판매하고 구매하는 채널
  • 장점: 쉬운 접근성(누구나), 시공간 제약없이 접근(모바일 기반), 실시간 정보 전달(소통형 진행)
  • 소비자 - 소비자 간 활발한 상호작용을 통해 다양한 정보와 즐거움 제공
  • 판매자 - 오프라인과 접목하여 제품을 판매할 기회 제공
  • 기대효과 - 소셜미디어 및 모바일 등에 익숙한 MZ 세대 소비자들에게 잠재력 있는 새로운 유통채널로 크게 성장
  TV 홈쇼핑 라이브커머스
방송진행 쇼호스트의 일방적 설명 쇼호스트와 양방향 소통형 진행
구매방식 전화주문 / 어플결제 영상 화면과 결제창 연결
시간 방송송출 시간제한 및 한정 원하는 시간에 자유롭게 오픈 가능
진입장벽 높은 수수료 발생, 방송심의규정 발생 별도 송출료 X (모바일 송출),
방송 준비 비교적 간단
주 이용연령대 50대 이상 20~40대

 

   11. 유통 시장 변화의 예시 - 옴니채널

  • 모든을 뜻하는 옴니(ommi)와 상품의 유통경로를 뜻하는 채널의 합성어
  • 모든 채널을 융합해서 활용하는 채널 전략
  • 기업들의 유통채널 전략
    • 단일채널: 단일 오프라인 매장, 한가지 채널만 존재(고전적 형태)
    • 멀티채널: 여러 유통라인을 운영, 각 유통 채널간 다른 움직임(다른 가격과 프로모션)
    • 크로스채널: 멀티채널 + 각 유통 채널간 움직임을 일정수준 일치
    • 옴니채널: 하나로 통합, 보다 고객중심 채널(숨겨진 니즈 해결)

   12. 유통 시장 변화의 예시 - 무인점포

  • 무인 편의점 연평균 성장률 51.9%
  • 무인 편의점 시장성장요인
    • 인건비 절감, 기술적 토대 마련(첨단기술 발전)
    • 미래형 매장 구현을 위한 신기술 테스트베드로 활용하려는 시도 반영
  • 무인 편의점에 도입된 주요 기술
    • 머신 비전
      • AI 기반 동영상, 이미지 분석을 통해 고객 구매 행동 식별
      • 3D 카메라, 무게 감지센서가 고객 동선과 구매 품목 인식 
    • RFID
      • 반도체 칩 내장된 태그, 라벨, 카드 등 저장된 데이터를 무산 주파수를 이용해 비접촉으로 읽어냄
      • 제품을 무인계산대에 올려놓으면 부착된 RFID를 자동인식하여 결제진행. (국내: QR코드 활용)
    • 사물인터넷(lot)
      • 모니터링 시스템을 통해 원격 관리
      • ex 냉도오 문 열림 감지 등

   13. 유통 시장 변화의 예시 - 결제수단

  • 지급 결제: 금융과 기술의 합성어
    • 결제수단의 다양화
    • 지급결제매체의 다양화 (비트코인과 같은 암호화폐)
    • 지급결제기관의 확대 (은행, 신용카드업자 및 비금융회사)
  • 간편 결제 서비스
    • 모바일 앱 등 전자적 장치에 미리 저장해두고 간편한 인증으로 결제
    • 간편 송금: 충전한 선불 금을 전화번호, sns 등을 활용하여 수취인에게 송금할 수 있는 선불식 전자지급 서비스
    • 이용 확대 요인
      • 용이한 환경: 스마트폰 보급률 80%, 생체인증 가능한 고사향 스마트폰 확산, 빠른 인터넷
      • 정부의 규제완화 조치: 전자지급결제대행 PG 업자의 신용카드 보관 허용, 공인인증서 사용의무 폐지

   14. 유통 시장 변화의 예시 - 배송/배달

  • 배송: 물자를 여러 곳에 나누어 보냄
  • 배달: 물건을 가져다가 몫몫으로 나누어 돌림
  • 배송 서비스
    • 새벽배송 시장 급성장
    • 홈쇼핑업계: 당일 배송, 새벽 배송 서비스 확대
    • 대형유통기업 중심: 바로배송, 당일배송 서비스
    • 퀵커머스(즉시배송) 특징
      • 1시간 내로 배송해주는 빠른 배송 서비스
      • 도심 곳곳에 거점 물류센터를 둠
      • 소비자와 가장 가까운 물류센터에서 상품을 전달하여 배송시간 단축
    • 퀵커머스 성장 요인
      • 코로나 19확산, 비대면 소비 비중 증가
      • 1인 가구 증가, 소득수준 향상
      • 편의성에 대한 욕구 및 시간 단축을 위한 간편 서비스 이용
      • 즉시 받아보고 싶은 소비자 욕구
      • 기업들의 물류 시스템, 정보기술 혁신
    • 드론 서비스 확산 중...

 

   15. 유통 효율의 특징

  • 지역 효율 극대화
    • 과거 큰시장(동대문 등) / 슈퍼마켓(매일 구매 가능) / 편의점(지역효율 극대화)
    • 근거리 중요성 → 하이퍼로컬(편의점, 슬세권**슬리퍼세권)
  • 가격 효율 극대화
    • 창고형 매장
    • 진열/제고공간, 대용량 포장 판매, 선택권(편의성, 친절) 제한
  • 고객 경험 극대화
    • 백화점, 쇼핑몰 등 극장, 서점, 아쿠아리움, 유명 맛집 등이 함께 입점
    • 쇼핑(즐거운 경험을 극대화, 과정지향)을 전제로 함, 목적지향

   16. 소비자 여정

  • 소비자 또는 고객이 특정한 목표를 달성하는 과정에서 경험하는 것
  • 자신의 욕구나 필요 깨달음, 이를 즉시 해결시켜줄 제품 및 서비스를 찾을 때 경험의 총합
  • 고객 여정은 순환적임.
    • 잠재 고객이 자신의 욕구에서 출발하여 첫번째 구매를 완료
    • 이후 그 제품을 좋아하여 반복구매
    • 그 제품을 만든 기업이나 브랜드를 좋아하게 됨
  • 고객 여정 지도
    • 고객에 대한 이해를 돕는 대표적인 시각적인 툴
    • 고객이 제품/서비스를 사용할 때 경험하게 되는 요소들을 경험에 따라 순차적으로 나열
    • 정해진 형태 없음.
      • 지도 작성 목적
      • 대상선정과 대상의 특징
      • 단계 구분
      • 접점(상호작용의 모든 순간)
      • 생각, 느낌(고충/불만)
      • 평가/개선
      • 등등

 

 

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